La primera vez que abres First Run, parece que hay mucho que hacer. Hay un mapa del campus, varios edificios y muchos compañeros con los que hablar. En la práctica, los primeros treinta minutos solo necesitan unas pocas cosas, hechas en el orden correcto. Si aciertas con el orden, le tomas el ritmo al juego sin dar vueltas.
Esta es una guía del orden de los pasos para quien juega por primera vez. El material de consulta, como la disposición de la pantalla, los controles y los símbolos del mapa, está en el manual para principiantes. Aquí nos centramos en qué hacer primero y qué puede esperar sin problema.
Antes de empezar: elige un rol
Una partida nueva empieza eligiendo rol: Desarrollador, PMO, Maquetador web, Planificador o Diseñador. El rol decide a qué mentor visitas primero y cómo serán la mayoría de tus misiones.
- Desarrollador: Alex, en el Laboratorio de desarrollo. Toca leer Python, depurar y manejar respuestas de API, normalmente buscando la causa en unas pocas líneas de código.
- PMO: Leo, en la Torre PMO. Retrasos de calendario, solicitudes de cambio e informes de riesgos, donde la pregunta suele ser qué hacer primero y a quién hay que avisar.
- Maquetador web: Jisoo, en el Estudio de maquetación. Decisiones sobre maquetación CSS, pantallas adaptables y accesibilidad.
- Planificador: Mina, en la Oficina de planificación. Convertir peticiones vagas en requisitos concretos y decidir la estructura de la información y los textos de la interfaz.
- Diseñador: Luna, en el Estudio de diseño. Prioridad de los CTA, coherencia de la UI y QA visual.
No puedes cambiar de rol a mitad de partida. Lo más seguro es elegir el puesto que tienes ahora o el que vas a empezar. Si te interesa otra disciplina, las misiones de otros roles se abren a partir del nivel 3 y te permiten probarla sin dejar tu propio itinerario.
Los primeros cinco minutos
Cuando eliges rol, aparece la tarjeta del prólogo: una escena breve de tu primer día y un único objetivo. Busca a Guide Dan en la Plaza de bienvenida y supera la primera misión tutorial.
Sigue la flecha hasta Guide Dan
En el mapa, una flecha amarilla se sitúa en el borde de la pantalla y apunta hacia tu siguiente destino, con el nombre del NPC y la distancia en casillas. Primero apunta a Guide Dan, luego al mentor de tu rol y, después, al mentor más cercano que aún tenga misiones abiertas. Cuando el objetivo está en pantalla, la flecha se sustituye por un marcador que rebota sobre su cabeza.
Para moverte, mantén pulsada la cruceta o toca y desliza el dedo sobre el mapa. Con teclado, usa las teclas de flecha o WASD. Colócate junto a un compañero con un ! sobre la cabeza y pulsa A (la barra espaciadora en el teclado) para empezar a hablar.
La primera misión tutorial
La primera misión de Guide Dan tiene el mismo formato que todas las que vienen después: lees la situación, eliges una de las cuatro opciones y lees la retroalimentación. Cuando la superas, la flecha pasa a señalar al mentor de tu rol.
Aparecen consejos breves, una vez cada uno, en el momento en que son útiles: la primera vez que exploras, en tu primera misión y en tu primera respuesta incorrecta. Si cerraste alguno demasiado rápido, puedes volver a verlos desde el MENU.
Cómo leer una misión
Cada misión es una situación seguida de cuatro opciones. Ir directo a las opciones es la forma más rápida de fallar. Lee en este orden.
- Situación: cuándo ocurre, quién está implicado y qué acaba de salir mal.
- Restricción: lo que reduce tus opciones, como un plazo, algo ya cerrado o una persona que te está esperando.
- Pregunta: si pide el primer paso, la mejor respuesta o qué comprobar.
Si la pregunta pide el primer paso, una acción correcta hecha en el orden equivocado no es la mejor respuesta. Si te atascas, pulsa el botón de pista. La pista señala el detalle en el que conviene fijarse en lugar de darte la respuesta, y usarla no te cuesta nada.
La opción larga y educada
Cuando una opción es claramente más larga y más cortés que las demás, parece la respuesta. Las misiones de First Run están escritas para que eso no funcione. Una opción como compartir el problema con todas las partes interesadas y convocar una reunión suena diligente, pero a menudo aplaza justo el dato que tienes que comprobar ahora mismo. Elige según si la opción resuelve la restricción, no por su longitud ni por su tono.
Las cuatro calificaciones y qué significa Arriesgado
Cada respuesta recibe una de cuatro calificaciones: Excelente (3 estrellas), Bueno (2 estrellas), Arriesgado (1 estrella) o Deficiente (0 estrellas).
Arriesgado no es exactamente incorrecto. Es una respuesta que podría salir bien, pero solo con suerte: se salta algo que debería haberse comprobado o le pasa el riesgo a otra persona. La retroalimentación dice qué se saltó, y eso es lo que merece recordar, más que la calificación en sí.
Después de un fallo: el Tablón de repaso
Una respuesta Arriesgado o Deficiente sigue dando EXP: al menos el 45% con Arriesgado y al menos el 25% con Deficiente. La misión en sí queda abierta y pasa al Tablón de repaso.
Mira, en la Plaza de bienvenida, se ocupa del Tablón de repaso, y el botón del Tablón de repaso en la parte superior del HUD lo abre en cualquier momento. Reintenta una misión fallada, obtén Bueno o más y quedará marcada como recuperada, mientras vuelve parte de la confianza del mentor que habías perdido. Si fallas la misma misión dos veces, la retroalimentación pasa a un tono de orientación más amable.
No hace falta reintentar enseguida. Si dejas que se acumulen dos o tres fallos y los repasas juntos, es más fácil comparar la retroalimentación.
Niveles y zonas que se desbloquean
Cada nivel trae un nuevo cargo. Cuando una respuesta te hace subir de nivel, la pantalla de retroalimentación muestra un rótulo de subida de nivel con tu nuevo cargo.
- Nivel 1: Becario
- Nivel 2: Asociado
- Nivel 3: Asociado sénior
- Nivel 4: Gerente
- Nivel 5: Gerente sénior
- Nivel 6: Director adjunto
- Nivel 7: Director
Las nuevas zonas del campus se abren por nivel o por número de insignias, lo que alcances antes. Aquí el número de insignias no incluye la insignia de Director.
- Puente del río: nivel 3 o 1 insignia
- Zona de clientes: nivel 5 o 3 insignias
- Sala de Dirección: nivel 6 o 5 insignias
Para ver qué sigue bloqueado, abre el mapa del campus con el botón del mapa en la esquina superior derecha de la zona de juego. Muestra todo el campus de 48×32 de una vez: tu posición, los NPC con misiones abiertas en amarillo, los edificios y las zonas bloqueadas.
La historia se desarrolla en siete capítulos, del prólogo al epílogo, y cada capítulo nuevo se abre a medida que crecen tu nivel y tus insignias. La partida termina cuando llegas al nivel 7 o consigues la insignia de Director, y recibes un informe de resultados con tus puntos fuertes, las áreas que conviene trabajar y misiones de repaso recomendadas.
Objetivos opcionales: rachas y logros
Ninguno de los dos es obligatorio, pero ambos hacen la partida más divertida cuando sabes que existen.
La racha de respuestas
Las respuestas Bueno o Excelente consecutivas forman una racha. A partir de dos seguidas obtienes +10% de EXP, y cada respuesta más añade otros 10 puntos, hasta un máximo de +50% con seis seguidas. Una respuesta Arriesgado o Deficiente la rompe. Los reintentos en el Tablón de repaso ni suman a la racha ni la rompen. El indicador de la llama en el HUD muestra tu recuento actual.
Doce logros
La pantalla de perfil muestra doce logros. La mayoría llegan jugando con normalidad, pero algunos son fáciles de pasar por alto si no los buscas.
- Recién llegado sociable: habla con ocho compañeros distintos.
- Explorador: entra en cuatro edificios.
- Al otro lado del río: cruza el puente del río cuando se abra.
- El lado del rival: habla con Kevin, el PM rival, en tres capítulos distintos. Sus frases cambian en cada capítulo.
- Cruzando fronteras: responde bien tres misiones de otros roles.
No hace falta precipitarse con las misiones para conseguir logros. La mayoría van ligados a hábitos, como recorrer el campus y hablar con la gente.
Errores habituales de principiante
- Hacer turismo antes de conocer a tu mentor. Al principio es más rápido seguir la flecha, y el campus seguirá ahí después de tu primera misión.
- Saltarse la retroalimentación. El razonamiento de la retroalimentación ayuda más con la siguiente misión que la calificación.
- Dejar los fallos sin tocar. Recuperarlos en el Tablón de repaso devuelve parte de la confianza del mentor y además te ayuda a subir de nivel.
- Dar por hecho que un toque envía la respuesta en el teléfono. En pantallas táctiles, tocar una opción solo la selecciona, y la respuesta se envía únicamente cuando pulsas Confirmar esta respuesta.
- Esperar delante del puente bloqueado. No se abrirá hasta que cumplas la condición, así que mientras tanto supera las misiones que ya están abiertas.
Lista de comprobación de tus primeros 30 minutos
- ¿Elegiste el rol más parecido a tu trabajo real?
- ¿Superaste la misión tutorial de Guide Dan?
- ¿Recogiste la primera misión del mentor de tu rol?
- ¿Leíste cada misión como situación, restricción y pregunta?
- ¿Reintentaste al menos un fallo en el Tablón de repaso?
- ¿Abriste el mapa del campus y revisaste las zonas bloqueadas?
- ¿Volviste a ver desde el MENU los consejos que te saltaste?
El objetivo de los primeros treinta minutos no es subir de nivel. Es aprender el ritmo del juego: seguir la flecha, leer la situación hasta el final y reintentar los fallos en el Tablón de repaso. Cuando esas tres cosas se vuelven hábito, los capítulos restantes salen solos. Si te atascas, busca la sección correspondiente en el manual para principiantes.
Prueba situaciones reales como misiones de onboarding
Elegir un rol y encontrar a Guide Dan lleva más o menos un minuto. Jugar el onboarding