Los equipos que implantan un onboarding basado en juegos suelen oír lo mismo: los primeros diez minutos fueron divertidos y, después, parecía tarea escolar. La causa es un contenido flojo con menos frecuencia de lo que cabría esperar. Las misiones se parecen al trabajo real y la retroalimentación es sólida. Lo que falta es la experiencia entre una misión y la siguiente.
Mientras rehacíamos First Run, dividimos ese hueco en cinco momentos. Este artículo repasa cada uno, el cambio de diseño que lo resolvió y algunas cosas que decidimos no gamificar a propósito. Está escrito para las personas de HR, L&D y proyectos que diseñan programas para nuevas incorporaciones, así que se apoya en criterios de decisión más que en jerga de videojuegos.
1. No saber adónde ir
Dejar que el jugador explore libremente es una virtud en un juego de ocio y, en el onboarding, suele ser un fallo. Las nuevas incorporaciones no juegan en su tiempo libre; sacan veinte o treinta minutos de una jornada de trabajo. Si gastan la mitad buscando el siguiente destino, la única impresión que queda es la de haberse perdido. Explorar es divertido para quien tiene tiempo de sobra.
First Run resuelve la orientación en tres capas.
- Flecha guía: cuando el siguiente destino está fuera de la pantalla, una flecha aparece en el borde del mapa con el nombre del NPC y la distancia en casillas. Cuando el objetivo entra en pantalla, se convierte en un marcador que rebota sobre su cabeza. El destino es primero Guide Dan, luego el mentor de tu rol y después el mentor más cercano con misiones abiertas.
- Mapa del campus: un botón en la esquina superior derecha de la zona de juego muestra todo el campus de 48×32 en una sola pantalla, con tu posición, los NPC con misiones abiertas, los edificios y las zonas bloqueadas.
- Marcadores en el mapa: el ! y el ✓ sobre los NPC, junto con sus etiquetas de nombre, te dicen quién tiene algo pendiente para ti sin tener que acercarte a comprobarlo.
Hubo un detalle más que importó: la opción de desactivarla. La flecha se puede desactivar en el MENU. Cuando alguien ya conoce el camino, una guía que lo sigue a todas partes es ruido. Empieza con ella activada y deja que el jugador decida cuándo prescindir de ella.
2. No sentir que avanzas
Cuando todas las misiones dan la misma recompensa, la tercera empieza a parecer una obligación. Nada construye la sensación de que las cosas van bien.
First Run añadió una racha de respuestas. Las respuestas Bueno o Excelente consecutivas forman una racha: +10% de EXP a partir de dos seguidas, otros 10 puntos por cada respuesta más, hasta un máximo de +50% con seis seguidas. Una respuesta Arriesgado o Deficiente la rompe, y el recuento actual aparece en un indicador con una llama en el HUD.
Por qué la bonificación tiene un tope
Una bonificación sin tope convierte la racha en el objetivo. Los jugadores la protegen saltándose las misiones que parecen difíciles y quedándose con los tipos que ya conocen, justo lo contrario de lo que el onboarding quiere de ellos. Con un tope de +50%, la racha sigue siendo un impulso agradable que nunca crece lo suficiente como para cambiar qué misión elige alguien.
Por qué los reintentos de repaso son neutrales
Reintentar una misión en el Tablón de repaso ni suma a la racha ni la rompe. Si el repaso rompiera la racha, los jugadores lo aplazarían mientras tuvieran una racha en marcha. Si la alargara, podrían inflar la racha con preguntas cuya respuesta ya conocen. En ambos casos, el acto de volver atrás para aprender se distorsiona. Mantener el repaso neutral lo convierte en algo que puedes hacer en cualquier momento sin perder nada.
3. Un progreso que solo se ve al final
Una estructura habitual en los juegos de onboarding es una pantalla de finalización tras la última misión, sin nada entre medias. Una barra de progreso que se llena poco a poco rara vez hace que alguien sienta que ha crecido.
First Run reparte el crecimiento en momentos a lo largo del camino. El primero es la subida de nivel. Cuando una respuesta te hace subir de nivel, la pantalla de retroalimentación muestra un rótulo de subida de nivel con tu nuevo cargo. El paso de becario a asociado aparece en la misma pantalla que la retroalimentación sobre la decisión que acabas de tomar, así que crecimiento y criterio quedan conectados.
El segundo es un conjunto de doce logros, elegidos con una sola regla: premiar las conductas que de verdad quieres ver en el primer mes de trabajo, no el volumen de juego.
- Hablar con ocho compañeros distintos (Recién llegado sociable).
- Entrar en cuatro edificios (Explorador).
- Recuperar una y luego cinco misiones falladas mediante el repaso (De nuevo en pie, Maestro del repaso).
- Responder bien tres misiones de otros roles (Cruzando fronteras).
- Hablar con Kevin, el rival, en tres capítulos distintos (El lado del rival).
No hay ningún logro que simplemente cuente misiones superadas. Un logro así premia hacer clic rápido, y hacer clic rápido va directamente en contra de practicar el criterio. Hablar con compañeros, explorar el espacio y volver sobre los errores son las mismas conductas que esperas ver en una nueva incorporación real.
4. Un fallo que se siente como un castigo
Si una respuesta incorrecta no da nada, la gente empieza a jugar para no equivocarse. Cuando no está segura, se bloquea, busca la respuesta o cierra la ventana. En el onboarding, equivocarse es la mitad del aprendizaje, y un diseño así lo anula.
First Run tiene tres mecanismos para esto.
- Mínimo de EXP: una respuesta Deficiente sigue dando al menos el 25% de la EXP, y una Arriesgado, al menos el 45%. El progreso nunca se detiene por un fallo.
- Orientación amable: si fallas la misma misión dos veces, cambia el tono de la retroalimentación. Reconoce que la pregunta es de verdad difícil y te indica dónde puedes volver a intentarla.
- Recuperación en el repaso: las misiones falladas se quedan en el Tablón de repaso, y responder bien una de ellas la marca como recuperada y devuelve parte de la confianza del mentor.
Un mínimo demasiado alto convierte el juego en uno en el que cualquier respuesta vale. Por eso una respuesta incorrecta sigue costando reputación y confianza del mentor, y la misión sigue abierta. El progreso está garantizado, pero el resultado queda registrado.
5. Tutoriales iniciales que nadie lee
Pon ocho líneas de controles en la primera pantalla y la mayoría buscará el botón de cerrar. En ese momento todavía no saben qué van a necesitar. Las explicaciones se leen cuando llegan en el momento en que hacen falta.
Los consejos de ayuda de First Run aparecen tres veces: la primera vez que exploras, en tu primera misión y en tu primera respuesta incorrecta. Cada uno aparece una sola vez y es breve. Dónde reintentar una pregunta fallada merece explicarse en el momento del primer fallo; antes, es información que nadie necesita todavía.
Los consejos que te hayas perdido se pueden volver a ver desde el MENU, y quien quiera la explicación completa puede abrir el manual para principiantes, que está aparte. Indicaciones breves dentro del juego y material de consulta fuera.
Lo que no conviene gamificar
Añadir diversión también puede estropear el onboarding. Estas son las cosas que First Run deja fuera a propósito, y por qué.
- Clasificaciones entre nuevas incorporaciones: ordenar a personas que entraron a la vez convierte el aprendizaje en una competición. Quienes van detrás empiezan a preguntar menos y quienes van delante, a ir más deprisa. Ninguna de las dos cosas es lo que busca el onboarding. Si la comparación ayuda, compárate contigo mismo la semana pasada.
- Temporizadores en preguntas de criterio: un límite de tiempo mide la velocidad de reacción. En decisiones reales, como una solicitud de cambio o un informe de incidencia, lo que importa es leer las restricciones hasta el final, no elegir deprisa. Un temporizador entrena el hábito de saltarse la situación.
- Insignias por leer documentos: si das una insignia por abrir una página de políticas, conseguirás más páginas abiertas y cerradas al instante. Un evento de apertura no te dice si alguien la leyó, y una misión comprueba mejor si es capaz de tomar la decisión.
Las tres fallan la misma prueba: ¿la conducta premiada es la misma que la conducta que quieres en el trabajo?
Lista de comprobación de diseño para juegos de onboarding
- ¿Quien juega por primera vez encuentra enseguida el siguiente destino en pantalla?
- ¿El jugador puede desactivar la orientación?
- ¿Hay un tope para las recompensas por racha?
- ¿El repaso evita tanto romper como inflar la racha?
- ¿El crecimiento aparece en pantalla justo después de una decisión?
- ¿Los logros están ligados a conductas deseadas y no al volumen de juego?
- ¿El progreso continúa tras una respuesta incorrecta mientras el resultado queda registrado?
- ¿Cada explicación aparece una sola vez, en el momento en que hace falta?
- ¿Se evita que las nuevas incorporaciones compitan entre sí en clasificaciones?
La diversión es el medio, no el objetivo
En un juego de onboarding, la diversión no es el objetivo. Es una forma de quitar fricción en el camino hacia el objetivo real, que es practicar el criterio. Los cinco momentos de este artículo eran problemas de fuera de las misiones, y ninguno necesitó más misiones para resolverse. Si te dicen que tu juego de onboarding es aburrido, revisa la experiencia entre misiones antes de escribir más.
Prueba situaciones reales como misiones de onboarding
Comprueba en la demo de First Run cómo se sienten en la práctica la flecha guía, las rachas y los logros. Jugar el onboarding